Chamada de trabalhos Revista ConvocArte | Nº 6/7 | «Ars Ludens: Arte, Jogo e Lúdico»

Encontra-se aberta a chamada de trabalhos para a Revista ConvocArte —Revista de Ciências da Arte Nº 6/7, subordinada ao tema«Ars Ludens: Arte, Jogo e Lúdico», editada por Pascal Krajewski (FBAUL/ CIEBA) e Jorge Martins Rosa: (Instituto de Comunicação da NOVA/Universidade Nova de Lisboa).

Datas

15 Julho: Envio à coordenação de «primeira proposta de trabalho»  – (Título, linhas gerais de trabalho e curriculum breve).
1 Setembro: Texto final (sujeito posteriormente a peer review)

Regras Editoriais

As regras editoriais para a submissão de manuscritos estão disponíveis no link: http://convocarte.belasartes.ulisboa.pt/index.php/proximo-numero/

Ars Ludens – Arte, Jogo e Lúdico                                                         

« A comunicabilidade universal subjectiva do modo de representação num juízo de gosto (…) não pode ser outra coisa senão o estado de ânimo no jogo livre da faculdade da imaginação e do entendimento (…) ». Kant, Crítica da Faculdade do Juízo. Analítica do belo. §9

É uma questão tanto do jogo como da arte: nem uma nem outra pode ser facilmente reduzida a uma definição unânime nem perene, e ambos cobrem um vasto perímetro de objectos que não para de se expandir. Não seria surpreendente que eles conseguissem encontrar um terreno comum, de facto ou mesmo segundo a legalidade. Jogo e arte, não serão os dois desinteressados, recreativos, entre o sério e o fútil, reivindicando a sua inutilidade perante um mundo prosaico?

Foram muitos os pensadores que, em torno de um estudo ou no coração de um pensamento, iluminaram essa aproximação entre a arte e o jogo. Parece-nos que podemos discernir três vozes nessas discussões que tentam pronunciar-se sobre a arte como um jogo:

– aqueles que fazem da «fibra lúdica» do homem o caminho real para a atitude estética (Huizinga, Mauss), ou em sentido inverso, analisando a experiência estética como um comportamento lúdico, como um livre jogo das faculdades (Kant, Schiller).

– aqueles que reflectem sobre o poder criativo da obra no jogo enquanto se joga (Freud, Winnicott).

– finalmente, queles que examinam as características formais comuns à obra de arte e ao jogo: ritmo, harmonia, lugar, representação, mimesis (Mauss, Gadamer, Fink).

Ao fazê-lo, não terão eles revelado uma maneira de falar sobre o jogo como uma arte? Ao distinguir o eixo estético (da recepção) e o eixo poético (da criação), mediado por um objeto operatório e operacional (a obra).

Será indiferente e inócuo poder ler a arte como um jogo e o jogo como uma arte?

Para a maioria destes pensadores, o homem que joga está na infância da arte e a obra de arte é uma sublimação do jogo. Deveremos ver na arte o ideal de um jogo ao qual o homem adulto recorre quando se quer divertir «inteligentemente»? Ou será necessário entender que toda arte é sempre um jogo ou que qualquer jogo é já sempre arte? Poderemos ficar satisfeitos por identificar os poucos territórios comuns onde o mesmo objecto pode ser lido de maneira indiferente como um jogo ou como arte (em primeiro lugar, dança, música, teatro, teatro de improvisação)? Ou esforçamo-nos por fixar o retrato de uma determinada forma de arte que joga, que se joga (de outros, de si mesma, da arte), sejam quais forem as disciplinas a que está vinculado?

A separação, que parece clara, entre o jogo e a arte que prevalece nas sociedades ocidentais, não deverá ser reexaminada, ao olhar das mais práticas antigas, das mais arcaicas ou das mais exóticas? Não será o go japonês nada mais do que um jogo? Ou se é também uma arte, não será apenas em virtude de uma concepção oriental da arte (onde o tiro com arco, a esgrima, o go, a cerimónia do chá, a caligrafia, a pintura, se alimentam de uma mesma fonte original)?

Permanecendo numa perspectiva da arte ocidental, não haverá uma família de artistas que podemos dizer que «se divertem», que a sua obra é uma «chalaça» e que o seu público se «deleita»? Certamente encontraremos um grande número no decurso do tão exuberante século XX (Allais, Dada, Duchamp, Broodthaers, Perec, Queneau, Gaudi, Escher, Higgins, Fluxus, Duyckaerts, etc., etc.), mas também na história da arte (o rococó, as famosas telas de Arcimboldo, os jardins labirínticos, PlatéeAs Variações Goldberg, etc.). O trompe-l’oeil não é, indubitavelmente, um jogo?

São estas ligações subtis entre o jogo e a arte que gostaríamos de questionar nestess próximos números. Várias pistas de trabalho podem ser propostas:

* Investigação teórica sobre os princípios, conceitos e fundamentos compartilhados entre esses dois campos de atividades «gratuitas».

* Investigação histórica, no campo da arte, para revelar uma iconografia ou artistas que implementaram uma abordagem ludo-artística.

* Investigação para-estética, estudando o jogo de fusão entre arte e jogo nas suas regiões confinantes: em culturas distantes, nas crianças, nos animais.

* Estudando o lugar de jogo no desenvolvimento de uma cultura artística: na educação artística, na aprendizagem do gosto, na formação técnica, etc.

* Concentrando-se num artista-jogador, cujo trabalho é uma prova flagrante da conexão dos dois campos.

* Estudando os mecanismos funcionais de uma obra-jogo, ou seja, uma obra de arte que também seja um dispositivo lúdico, com as suas regras, pondo em relação vários protagonistas (inventor, intérprete, jogador, espectador, etc.).

Refutando a tese, que apesar de tudo é muito discutível e ainda mal fundada. Porquanto é possível considerar Schiller e Huizinga pouco convincentes quando eles identificam no Spieltrieb (tendência para o jogo) uma fonte originária da arte.

Nos últimos anos, no entanto, um recém-chegado ao mundo do jogo parece susceptível a reivindicar o status da arte: o videojogo. Se a questão «o videojogo é uma arte?» divide, o próprio facto de a colocar, e de a retornar regularmente, é o sinal de que uma nova realidade está a decorrer com o videojogo. Na verdade, porque é colocada a questão, e que realidade reconfigurada ela nomeia ?

Os videojogos possuem qualidades que são o cerne de muitas disciplinas artísticas: uma dimensão gráfica ou mesmo plástica, uma dimensão musical, um eixo narrativo, uma reflexão sobre a representação, a capacidade de oferecer uma mensagem, ou mesmo de transmitir valores (o que alguns jogos já fazem: o Monopólio ou o Tarot são jogos altamente neoliberais, já que os mais ricos têm aí a vida mais fácil e mais lucrativa.), etc. Não estarão lá, de facto, as características do que consideramos naturalmente como arte?

Além disso, o videojogo, tornou-se a primeira indústria cultural do mundo, colocando-se perfeitamente ao lado das suas parceiras consideradas como artes de massas: o romance, o teatro, o cinema, a banda-desenhada, a música, mas também a rádio ou a televisão. Todos esses meios de comunicação constituem o grande coro da transposição de conteúdos culturais comuns. Se o romance, a banda-desenhada ou o cinema são artes, o seu último primo provavelmente também será…

O videojogo irrompeu efectivamente em prestigiosas instituições culturais (Bibliothèque Nationale de France, MOMA, Smithsonian American Art Museum, Australian Center for the Moving Image). De todas as artes não será ela a melhor candidata para fornecer exemplos de «obra de arte total» (o Gesamtkunstwerk wagneriano)? Não só porque ele combina os vários regimes do sensível (visual, som, temporal, fictício), mas também porque, centrado na interação com o jogador, ele mergulha o seu receptor no coração do seu Texto.

A questão da maturidade do videojogo é certamente central nesta polémica. Entendemos por tal o momento (tanto no sentido socioeconômico como temporal) em que uma atividade cultural se auto-investe das ações de seu medium.

– O mundo do videojogo foi prodigiosamente ampliado pela aparição regular de «videojogos de autor», tendo reinventado o seu medium e criando um novo género.

– Ele também está trabalhado pela sua dissidência vinda do mundo da arte digital ou da arte contemporânea, em sentido alargado, produzindo jogos independentes, ou mesmo underground, onde se podem expressar posições críticas, políticas, sociais, etc.

– Ele também se exporta para territórios não lúdicos: os serious games invadem as empresas, as escolas, as comunidades que procuram alterar a nossa relação no trabalho.

– A «gamificação do mundo» em acção hoje em dia marca a confluência da tecnologia interactiva e de um espírito lúdico-competitivo, na qual o videojogo é o ponto cimeiro. É do sensível e do viver em conjunto que ele então devolve.

Eis algumas orientações para tentar levar a sério a incómoda questão: «Os videojogos são uma forma de arte ou simplesmente cultura?». O espírito vídeo-lúdico que sopra no mundo contemporâneo participa da sua estetização ou do seu embrutecimento?

2018-04-04T13:37:41+00:00Abril 3rd, 2018|Categories: ICNOVAChamadas|